Skip to main content

“Katram varonim ir savs stāsts, ko es palīdzu izstāstīt” | Mobilo spēļu dizainers Intars Rants

sarunas

Intars ir tēlu un kostīmu dizainers un 3D (trīsdimensiju) modelēšanas un teksturēšanas speciālists mobilo spēļu izstrādes uzņēmumā Estoty. Viņš darbojies vairākos veiksmīgos projektos, tostarp veidojis spēles My Little Universe varoņus. Neskatoties uz aizņemto darba grafiku, viņu interesē unikālu un detalizētu spēļu tēlu izveide. Intars cenšas pievērst uzmanību ne tikai vizuālajai estētikai, bet arī tērpu funkcionalitātei, lai panāktu, ka spēles dizaina elementi ir izdevušies un atklāj tēlu raksturu.

Olga Jefimova, Studentu medijs Skaļāk

IMG_7800.JPG

 

Kā nonācāt spēļu izstrādes industrijā? Kas jūs piesaistīja tēlu veidošanā?

Es jau kopš bērnības esmu iemīlējies videospēlēs. Atceros, kā pavadīju vairākas stundas virtuālajā pasaulē, brīnoties par varoņiem tajā – kā viņi pārvietojas, kā stāsti atdzīvojas ekrānā. Kādā brīdī sapratu, ka vēlos būt ne tikai spēlētājs, bet arī radītājs. Šī interese lika man pētīt mākslu un tehnoloģiju – kas slēpjas aiz spēlēm.

Mana karjera sākās pēc universitātes absolvēšanas, kur studēju 3D dizainu un animāciju. Sāku strādāt spēļu studijā un jau vairākus gadus veidoju tēlus un viņu tērpus. Man tas nav tikai darbs, bet ir arī pašizpausmes veids.

Es sāku ar zīmēšanu un pēc tam pārgāju uz digitālo mākslu un 3D modelēšanu. Man vienmēr ir patikusi ideja, ka katram varonim ir savs stāsts, ko es palīdzu izstāstīt. Veidojot varoni, es domāju par to, kāda būs viņa loma spēlē. Šī mākslas, psiholoģijas un tehnoloģiju kombinācija man ir ļoti aizraujoša.

Šī mākslas, psiholoģijas un tehnoloģiju kombinācija man ir ļoti aizraujoša.

 

Kādi bija pirmie iespaidi, kad sākāt veidot tēlus?

Kad es sāku, man bija daudz šaubu. Katru reizi, kad veidoju tēlu, es prātoju, vai tas ir pietiekami labs. Īpaši karjeras sākumā, kad pieredze vēl ir neliela, bet kvalitātes prasību ir daudz.

Atceros, ka pirmo reizi man tika uzdots izveidot galveno varoni mobilajai spēlei. Tas bija ļoti saspringti. Man bija bažas, ka komandai nepatiks mans dizains, ka es nevarēšu nodot to, ko viņi vēlas redzēt. Mani kolēģi un mentori izteica daudz noderīgas kritikas, un pamazām es kļuvu pārliecinātāks. Protams, arī tagad dažkārt ir neziņas brīži, taču tā ir normāla radošā procesa sastāvdaļa.

Man bija bažas, ka komandai nepatiks mans dizains, ka es nevarēšu nodot to, ko viņi vēlas redzēt.

 

Kas jums ir visgrūtākais, veidojot varoņus? Kā pārvarat šīs grūtības?

Visgrūtākais ir atrast līdzsvaru starp radošumu un tehniskajiem ierobežojumiem. Dažreiz ir lieliska ideja, taču tā nav piemērota projektam tehnisku vai laika ierobežojumu dēļ. Šādos gadījumos ir svarīgi meklēt kompromisus. Cenšos savas idejas pielāgot projekta realitātei un atrast veidus, kā saglabāt idejas būtību, nepārkāpjot tehniskās prasības.

Šādos gadījumos ir svarīgi meklēt kompromisus.

 

Kā jums šķiet, kādas kļūdas pieļāvāt karjeras sākumā? Kā tas ietekmēja jūsu profesionālo attīstību?

Viena no visbiežāk pieļautajām kļūdām ir pārmērīga rūpēšanās par detaļām. Kad sākat darbu, vēlaties pievienot pēc iespējas vairāk elementu savam tēla dizainam: papildu aksesuārus, sarežģītas faktūras, daudz dekoratīvu detaļu. Līdz ar pieredzi es sapratu, ka dažreiz mazāk nozīmē vairāk.

Vēl viena kļūda bija nepareizs daudzstūru sadalījums modeļos. Izveidoju pārāk augsta līmeņa modeļus spēlēm, kurās tas vienkārši nebija nepieciešams, un radās optimizācijas problēmas. Tas iemācīja strādāt efektīvāk un jau no paša sākuma ņemt vērā tehniskos ierobežojumus. Visas šīs kļūdas kļuva par svarīgām mācībām, un tagad es cenšos no tām izvairīties, domājot par gala rezultātu.

Līdz ar pieredzi es sapratu, ka dažreiz mazāk nozīmē vairāk.

 

Tātad jūsu darba metodes ir mainījušās kopš karjeras sākuma. Kādas prasmes līdz šim esat attīstījis?

Kad es sāku, vairāk koncentrējos uz modelēšanu, teksturēšanu, programmatūras izmantošanu. Laika gaitā sapratu, ka ir svarīgi ne tikai prast labi modelēt, bet arī domāt par tēlu kā spēles sastāvdaļu. Tagad vairāk pievēršu uzmanību varoņu vēsturei un personībai, viņu lomai spēlē.

Iemācījos arī strādāt efektīvāk. Agrāk varēju veltīt daudz laika vienai detaļai, bet tagad saprotu, ka dažreiz vajag virzīties tālāk. Darbs ir arī padarījis mani komunikablāku. Iemācījos, kā labāk sadarboties ar savu komandu un pieņemt kritiku.

 

Kā notiek darbs komandā, mijiedarbojoties ar citiem cilvēkiem?

Mijiedarbība ar komandu ir ļoti svarīgs darba process. Mans darbs nebūtu tik veiksmīgs, ja nebūtu ciešas sadarbības ar koncepta māksliniekiem, rakstniekiem un spēļu dizaineriem.

Process parasti sākas ar koncepta māksliniekiem. Viņi izveido sākotnējās rakstzīmju skices, pamatojoties uz rakstnieku izstrādāto īso stāstu. Apspriežam, kādam varonim vajadzētu būt, kā viņš izskatīsies, kā viņam jāiekļaujas spēļu pasaulē. Uzsākot modelēšanu, pastāvīgi konsultējos ar māksliniekiem, lai pārliecinātos, ka mana interpretācija atbilst spēles projekta redzējumam.

Svarīga ir arī mijiedarbība ar spēļu dizaineriem. Pārrunājam, kā spēles mehānika būs saistīta ar tēlu, kā viņš pārvietosies, kādas darbības veiks. Piemēram, ja varonis ir iesaistīts darbības ainās, viņa kostīmam jābūt viegli animējamam. Es arī saņemu atsauksmes no programmētājiem, lai pārliecinātos, ka modelis nav pārāk sarežģīts un nepārslogo sistēmu.

 

Kāda nozīme ir sadarbībai ar citiem dizaineriem? Cik bieži apmaināties ar idejām?

Es vienmēr saku, ka viens dizainers viens pats nevar izveidot ideālu tēlu. Mēs mācāmies cits no cita, apmaināmies idejām un izsakām kritiku, lai projektu padarītu labāku.

Man patīk rādīt savus agrīnos darbus kolēģiem un saņemt atsauksmes. Dažreiz var iestrēgt kādā detaļā, bet kolēģis var piedāvāt citu skatījumu, kas palīdzēs atrisināt problēmu. Ir svarīgi būt atvērtam citu idejām un nebaidīties veikt izmaiņas, pamatojoties uz ieteikumiem.

(..)  viens dizainers viens pats nevar izveidot ideālu tēlu.

 

Sākāt citādāk raudzīties uz varoņu un viņu tērpu veidošanu?

Jā, mana uztvere ir būtiski mainījusies. Kad es sāku, domāju, ka varoņu veidošana galvenokārt ir estētikas jautājums – padarīt skaistu, neaizmirstamu, lai tas izceltos citu vidū. Līdz ar pieredzi sapratu, ka rakstura dizains ir daudz vairāk nekā tikai izskats – tas ir par stāstu, funkcijām un mijiedarbību ar spēļu pasauli.

Tagad daudz vairāk pievēršu uzmanību detaļām, kas iepriekš šķita nenozīmīgas. Piemēram, kāpēc varonis valkā šāda veida bruņas? Kā tas ir saistīts ar viņa lomu spēļu pasaulē? Kā apģērba elementi kaut ko atklāj par viņa izcelsmi vai motīviem? Šie jautājumi man palīdz padomāt dziļāk par katru varoni.

 

Kā veicas ar termiņu ievērošanu?

Es cenšos iepriekš plānot savu darbu, sadalīt to posmos un sekot līdzi, lai katrs posms tiktu pabeigts laikā.

Taču ir situācijas, kad kaut kas nenotiek pēc plāna – modeli nevar pabeigt laikā vai nepieciešams veikt vairāk labojumu nekā paredzēts. Šādos gadījumos cenšos strādāt efektīvāk, lai ievērotu termiņu, dažkārt jāvienkāršo dažas detaļas, kas nav kritiskas gala rezultātam. Galvenais nekrist panikā un nemēģināt visu izdarīt perfekti uzreiz, bet gan koncentrēties uz prioritārajiem uzdevumiem.

 

Kā organizējat savu darbu, kādi ir darba posmi?

Man ir skaidra darba struktūra, pie kā cenšos pieturēties, lai nepazustu procesā. Viss sākas ar koncepciju. Parasti ieskicēju pamata formas un idejas. Pēc tam pāreju uz detalizētāku zīmēšanu un diskusiju ar komandu.

Tad sāku modelēt 3D. Šajā posmā ir svarīgi saglabāt varoņa proporcijas un kopējo formu, ko es izveidoju 2D formātā. Es strādāju [programmā] ZBrush, lai izveidotu skulptūru. Pēc tam modeli ievietoju Blender, lai veiktu pēdējos uzlabojumus. Tad ir teksturēšana programmā Substance Painter, kurā es pievienoju materiālus, modeļus un detaļas, lai tēls izskatītos dzīvs.

Katrs posms prasa laiku, un es vienmēr cenšos pieturēties pie plāna. Tajā pašā laikā atstāju vietu eksperimentiem – reizēm strādājot rodas jaunas idejas, kas var uzlabot gala rezultātu.

 

Kurš projekts bijis visgrūtākais?

Man visgrūtākais projekts bija mobilā spēle, kurā bija jāņem vērā ļoti daudz tehnisku ierobežojumu. Mobilās ierīces nav tik jaudīgas kā datori vai konsoles, kas nozīmēja, ka bija jāatrod līdzsvars starp vizuālo skaistumu un optimizāciju. Esmu pieradis strādāt ar augstas kvalitātes modeļiem un detalizētām faktūrām, taču šim projektam bija jāsamazina savas ambīcijas.

Bija grūti, bet interesanti. Es daudz iemācījos, meklējot veidus, kā ar minimāliem līdzekļiem uzturēt kvalitāti. Atklāju jaunus paņēmienus, kas ļauj vienlaikus saglabāt daudzstūrus un augstu detalizāciju. Turklāt darbs pie šāda projekta iemācīja labāk sadarboties ar programmētājiem un tehniskajiem speciālistiem – kopā meklējām optimālus risinājumus katram tēlam.

Šis projekts bija arī izaicinošs, jo bija jāpielāgo savs stils izteiktākai karikatūras estētikai. Lai gan sākumā bija grūti, beigās bija liels gandarījums par paveikto darbu.

 

Kā tiekat galā ar grūtībām radošajā procesā? Vai ir bijušas situācijas, kad idejas nav radušās uzreiz?

Jā, šādas situācijas notiek visu laiku. Reizēm liekas, ka ir beigušās idejas, un katrs jaunais tēls sāk šķist kā iepriekšējā variācija. Šādos brīžos cenšos darīt vairākas lietas. Pirmkārt, man patīk izpētīt citu cilvēku darbus, īpaši tādās platformās kā ArtStation. Dažreiz vienkārši atpūšos. Vides maiņa palīdz atgriezties darbā ar jaunu sparu.

Vēl viens veids ir dalīties ar idejām savā komandā. Man patīk, ja kolēģi sniedz atsauksmes vai dalās ar savām domām. Tas man palīdz virzīties uz priekšu.

 

Kur vēl smeļaties iedvesmu?

Idejas bieži gūstu arī no filmām, īpaši fantāzijas un zinātniskās fantastikas. Patīk arī lasīt grāmatas par kostīmu vēsturi – redzēt, kā mode ir mainījusies gadsimtu gaitā un kā to varētu pielāgot fantāzijas pasaulēm.

Dažreiz es vienkārši vēroju cilvēkus – kā viņi ģērbjas, kādus aksesuārus izvēlas, kā kombinē apģērbu. Piemēram, kādu dienu es redzēju vīrieti ar ļoti interesantu somu, un šī detaļa mani iedvesmoja izveidot vienu no tēliem. Galvenais ir būt vērīgam un atvērtam jaunām idejām.

 

Vai ir kādi spēļu dizaini vai varoņi, no kā iedvesmojaties? Varbūt jums ir elki šajā jomā?

Viens no maniem galvenajiem iedvesmas avotiem vienmēr ir bijis [videospēļu izstrādes studija] CD Projekt Red, īpaši The Witcher 3 varoņi. Katrs varonis ir detalizēts un unikāls, un tie lieliski iekļaujas spēles pasaulē. Tie nav tikai skaisti modeļi. Tie ir personāži ar vēsturi.

Es arī ļoti cienu [videospēļu izstrādes kompānija] Naughty Dog. Viņu varoņi tādās spēlēs kā The Last of Us un Uncharted ir piemērs tam, kā dizains var mijiedarboties ar stāstu un spēlētāja emocijām. Šīs spēles parāda, kā var izveidot reālistiskus un emocionāli bagātus tēlus, kas atstāj spēcīgu iespaidu.

 

Pastāstiet par jaunāko projektu! Kurš varonis vai kostīms tajā visvairāk izceļas?

Nesens projekts, pie kā es strādāju, bija spēle My Little Universe. Es veidoju varoņus vairāku spēlētāju asa sižeta spēlei ar fantāzijas elementiem. Viens no maniem mīļākajiem varoņiem bija algotnis – bargs, nedaudz drūms, ar lielu dzīves pieredzi. Man izdevās apvienot funkcionalitāti un estētiku. Viņa kostīms bija vienkāršs, bet detalizēts, ar nodiluma un kaujinieciskām pazīmēm, kas uzsvēra viņa militāro izcelsmi.

Interesantākā daļa bija tad, kad strādāju pie faktūrām. Gribēju, lai viņa bruņas izskatītos nolietotas, bet joprojām būtu funkcionālas. Tam bija josta ar dažādām kabatām un instrumentu siksnām. Es iekļāvu vairākas detaļas, kas liecināja par viņa iepriekšējām misijām, piemēram, amuletus un trofejas.

Domāju, tas, kas padarīja šo varoni īpašu, bija tas, ka es nebiju pārāk ierobežots. Turklāt spēlētāju reakcija bija ļoti pozitīva.

 

Kā jūs reaģējat uz kritiku par savu darbu un kā tiekat ar to galā?

Kritika ir neatņemama darba sastāvdaļa. Laika gaitā iemācījos to uztvert kā izaugsmes iespēju. Ja kritika ir konstruktīva, tā man palīdz uzlabot savas prasmes.

Runāt par kritiku no spēlētājiem ir nedaudz sarežģītāk – katram spēlētājam ir savas izvēles. Nevar izpatikt visiem. Svarīgi atcerēties, ka darbu dari godīgi un ar pilnu atdevi. Pārējais ir subjektīvs viedoklis.

Ja kritika ir konstruktīva, tā man palīdz uzlabot savas prasmes.

 

Kādas ir jūsu attiecības ar spēlētāju kopienu? Vai saņemat atsauksmes no cilvēkiem, kuri spēlē spēles ar jūsu veidotajiem tēliem?

Atsauksmes ir viena no patīkamākajām darba daļām. Ja redzu, ka spēlētāji forumos apspriež varoni, dalās ar fanu mākslu (no angļu val. fan art – mākslas darbs, ko radījis autora darba, kā filmas, cienītājs) vai slavē varoņa dizainu, tas ir neticami motivējoši. Cenšos sekot līdzi atsauksmēm, jo spēlētāji var pamanīt lietas, kuras neievēroju.

Pat negatīvas atsauksmes var būt noderīgas. Spēlētāji ir produkta lietotāji, un ir svarīgi saprast, kas darbojas un kas ne. Dažreiz viņu komentāri palīdz saskatīt jaunus dizaina aspektus un ņemt tos vērā turpmākajos projektos.

 

Kā darbs pie varoņa jaunākajā projektā ietekmēja pārējo spēles veidošanu?

Veidojot galveno varoni, viņa stils bieži kļūst par sākumpunktu citu varoņu veidošanai. Šī algotņa gadījumā viņa skarbais un praktiskais stils kļuva par pamatu citu varoņu un vides attīstībai.

Ar komandu pārrunājām, kā panākt, lai viņa izskats iederētos spēlē, bet būtu unikāls. Spēlē bija arī citi varoņi, taču, pateicoties tam, ka es ar algotni noteicu noteiktu standartu, mēs varējām saglabāt vienotu vizuālo stilu. Es arī palīdzēju veidot ienaidniekus un NPC (no angļu val. non-player character – varonis, kuru spēlētājs nevar kontrolēt) tā, lai tie kontrastētu ar algotni, taču joprojām šķistu kā daļa no pasaules.

 

Veidojot kostīmus, jums ir svarīgāks stāsts vai varoņa personība?

Es uzskatu, ka varoņa stāsts un personība ir galvenie aspekti, veidojot kostīmu. Tam ir jāatspoguļo varoņa raksturs un pagātne. Piemēram, ja veidošu karotāju, kurš ir pārdzīvojis daudzas cīņas, es padomāšu par to, kādas rētas vai laika zīmes būs redzamas uz viņa bruņām. Viņa apģērbs var būt valkāts, ar skrāpējumiem, taču tam ir jāpaliek funkcionālam kaujas laikā.

Ja veidošu burvja vai zinātnieka tēlu, kostīms būs glītāks, iespējams, ar elementiem, kas izceļ intelektuālās spējas. Sīkas lietas, piemēram, brilles, cimdi vai grāmatu somas, var daudz pastāstīt.

Katrai detaļai jābūt saistītai ar vēsturi. Tas ir tāpat kā ar aktieriem filmās – tērpiem vajadzētu palīdzēt saprast, kas ir varonis, pat pirms viņš sācis runāt. Un man ir svarīgi nodot šo ideju ar dizainu.

 

Cik, jūsuprāt, ir svarīga varoņu unikalitāte? Ko jūs darāt, lai jūsu varoņi atšķirtos no citiem?

Rakstura unikalitāte noteikti ir svarīgs jebkuras veiksmīgas spēles aspekts. Spēlētājiem jāatceras varoņi ar iezīmēm, kas tos izceļ. Mūsdienu konkurencē unikalitātes nozīmi nevar pārvērtēt.

Veidojot varoni, es vienmēr domāju par to, kas viņu padarīs īpašu. Tie varētu būt unikāli sejas vaibsti, neparasts kostīms, interesanti aksesuāri vai pat neparasts pārvietošanās veids. Es arī cenšos dot varoņiem dziļumu caur viņu stāstiem un attiecībām ar citiem varoņiem. Ja varonim ir attīstīts fons, viņa unikalitāte ir jūtama ne tikai vizuāli, bet arī emocionāli.

 

Kā spēļu varoņu veidošana atšķiras no spēles pasaules projektēšanas?

Veidojot varoni, koncentrējos uz viņa personību, viņa stāstu un to, kā viņš pārvietosies spēlē. Pasaules dizains prasa plašāku skatījumu – jādomā, kā spēlētāji mijiedarbosies ar vidi, kā tā attīstīsies spēles gaitā, kādi elementi piesaistīs uzmanību. Tam vairāk nepieciešama stratēģiska domāšana.

 

Un kā atšķiras no filmu un animācijas veidošanas?

Filmās un animācijā varoņi bieži ir detalizētāki, jo skatītājs ar tiem tieši nesadarbojas. Filmā var izmantot daudz vairāk daudzstūru, pievienot sarežģītas faktūras un efektus, jo varoņi tiks parādīti ekrānā no noteiktiem leņķiem. Spēles varoņiem ir jābūt interaktīviem, jāreaģē uz spēlētāja darbībām, jākustas un jāsadarbojas ar spēļu pasauli. Tiem ir jāizskatās labi no visiem leņķiem.

 

Kādas ir tendences personāžu dizainā?

Pēdējos gados esmu novērojis pastiprinātu interesi par minimālismu un vienkāršību. Varoņi ir mazāk detalizēti. Uzsvars tiek likts uz tīrām līnijām un funkcionalitāti. Iespējams, tas ir saistīts ar to, ka spēles kļūst arvien tehnoloģiski progresīvākas un optimizācija ir svarīga.

Es arī redzu lielāku uzsvaru rakstura daudzveidībai, kas ir lieliski – spēļu pasaule kļūst vairāk iekļaujoša. Tēli vairs nav saistīti ar tradicionālajiem standartiem – dizaineri cenšas radīt tēlus, kas pārstāv dažādas kultūras, rases, dzimumus un tā tālāk. Šis nozarei ir nozīmīgs solis uz priekšu. Priecājos, ka varu būt daļa no šī procesa.

 

Kādas pārmaiņas sagaidāmas spēļu dizainā?

Domāju, ka dizaina nākotne ir cieši saistīta ar tehnoloģiju attīstību. Jau tagad tādas tehnoloģijas kā 3D skenēšana ļauj izveidot neticami detalizētus un reālistiskus modeļus. Palielinās mākslīgā intelekta un mašīnmācības loma, piemēram, veidojot tekstūras vai ģenerējot bāzes modeļus, bet es uzskatu, ka šīs tehnoloģijas nekad neaizstās [cilvēka] radošo komponentu. Mākslinieks vienmēr būs procesa centrā, bet tehnoloģijas viņam palīdzēs strādāt ātrāk un efektīvāk.

Turklāt virtuālā realitāte un paplašinātā realitāte pavērs jaunus apvāršņus varoņu dizainam. Šajās spēlēs spēlētāji varēs sadarboties ar varoņiem jaunā līmenī. Tas piešķirs kostīmu dizainam jaunu dziļuma līmeni, jo spēlētāji varēs aplūkot varoņus no visiem leņķiem, izpētīt katru detaļu.

Mākslinieks vienmēr būs procesa centrā, bet tehnoloģijas viņam palīdzēs strādāt ātrāk un efektīvāk.

 

Vai savā darbā izmantojat 2D (divdimensiju) datorgrafiku? Cik svarīgas spēļu varoņu dizainerim ir 2D datorgrafikas prasmes, kaut arī galvenokārt darbojaties 3D formātā?

Domāju, ka 2D zīmēšanas prasmes ir ļoti svarīgas – 2D ir visa pamatā. Pirms tēla ievietošanas 3D formātā ideja bieži dzimst uz papīra vai digitālā skicē. Es bieži sāku ar vienkāršu skici, pat ja zinu, ka vēlāk strādāšu ZBrush vai Blender. 2D palīdz man ātri ieskicēt idejas, netērējot laiku sarežģītai modelēšanai. Dažreiz viena skice var izteikt vairāk nekā simtiem daudzstūru. Turklāt 2D palīdz labāk nodot tēla emocijas un noskaņojumu. Zīmējot 2D formātā, var ātri eksperimentēt ar pozām, sejas izteiksmēm, kas pēc tam palīdz izpaust varoņa personību 3D formātā.

 

Kā tehnoloģijas ir mainījušas jūsu pieeju dizainam?

Tehnoloģijas ir padarījušas darbu daudz vieglāku un efektīvāku. Tādas programmas kā ZBrush un Substance Painter ļauj īsā laikā izveidot neticami detalizētus modeļus un faktūras. Mākslīgais intelekts vēl tikai sāk iekļūt mūsu sfērā, bet es saskatu tajā lielu potenciālu. Tas var vienkāršot ikdienas uzdevumus, piemēram, bāzes faktūru izveidi vai automātisku retopoloģijas (process, kurā modelis ar lielu daudzstūru skaitu tiek pārvērsts par modeli ar mazu daudzstūru skaitu) modeļu izveidi. Bet es vienmēr atceros, ka tehnoloģija ir tikai instruments. Tie nevar aizstāt radošo procesu un mākslinieka unikālo skatījumu.

 

Kādus rīkus jūs savā darbā izmantojat visbiežāk?

Es galvenokārt izmantoju Blender modelēšanai un ZBrush skulptūru veidošanai. ZBrush ļauj izveidot neticami detalizētus modeļus. Tas ir lieliski piemērots sīku detaļu apstrādei, piemēram, apģērba krokām, rētām, ādai.

Tekstūrai es bieži izmantoju Substance Painter. Tas ir jaudīgs rīks, kas ļauj saviem modeļiem pievienot augstas kvalitātes faktūras. Substance Painter arī palīdz ātri redzēt, kā varonis izskatīsies galīgajā versijā.

Dažreiz es izmantoju Adobe Photoshop, lai uzlabotu tekstūras vai izveidotu apģērba elementus. Katram rīkam ir savas stiprās puses. Cenšos tos izvēlēties atkarībā no uzdevuma. Ir svarīgi spēt strādāt ar vairākām programmām, jo katra no tām piedāvā unikālas iespējas.

Ir svarīgi spēt strādāt ar vairākām programmām, jo katra no tām piedāvā unikālas iespējas.

 

Ko jūs darāt, lai pētītu dažādas kultūras, vēstures vai tehnoloģijas, lai radītu reālistiskus tēlus?

Es cenšos izpētīt kontekstu, kurā darbojas varonis. Piemēram, ja spēlē ir vēsturiskas ticamības elementi, es ienirstu attiecīgajā laikmetā. Es lasu grāmatas, skatos filmas, meklēju dokumentus un artefaktus, kas var palīdzēt man labāk izprast, kā cilvēki dzīvoja tajā laikmetā, kā viņi ģērbās un kas viņus ieskāva.

Ja spēle ir saistīta ar fantāzijas pasauli vai zinātnisko fantastiku, es pētu pašreizējās tehnoloģijas, mēģinot saprast, kā tās varētu attīstīties nākotnē. Tas ir īpaši interesanti kontekstā, veidojot kostīmus varoņiem, kuriem jādzīvo pasaulē, kurā tehnoloģijas ir attīstītas pavisam citā līmenī.

 

Kādu padomu jūs dotu topošajiem tēlu dizaineriem?

Nebaidieties no kļūdām un neapstājieties! Ir svarīgi pastāvīgi mācīties un attīstīties. Izveidojiet portfolio, izmēģiniet jaunus rīkus, nebaidieties eksperimentēt! Un pats galvenais – mīli to, ko dari! Kad ieliekat darbā savu dvēseli, tas vienmēr parādās.

 

Kādi ir jūsu turpmākie profesionālie mērķi un sapņi?

Vēlos izmēģināt spēkus varoņu attīstīšanā lieliem starptautiskiem projektiem. Es arī vēlētos vairāk strādāt ar animāciju. Šī ir joma, kurā vēl neesmu pilnībā sasniedzis savu potenciālu. Uzskatu, ka tas man palīdzēs labāk izprast, kā varoņi mijiedarbojas ar spēļu pasauli. Mans sapnis ir kādu dienu izveidot tēlu, kas kļūs par ikonu, ko spēlētāji atcerēsies un apspriedīs turpmākajos gados.